Virtualitet. De ældste i samfundet bliver mere og mere ensomme, og det er usundt. Robotter og hologrammer i digitale universer tilbyder at hjælpe ved at tale med de ældre. Men vil de ældre tale med robotterne?

Når avatarerne kommer til middag

Når avatarerne kommer til middag Af Anne Jensen Sand

Hver tredje eneboer over 65 år føler sig ensom, konkluderede en dansk rundspørge sidste år. Der tales ligefrem om en voksende epidemi af ensomhed blandt de ældre med psykiske og fysiske helbredsskader til følge. En af løsningerne kan være at bruge virtual reality og sociale robotter til at bekæmpe isolation og tristesse. Forskningen på området er dog forholdsvis spæd og diverse forsøg mere eller mindre succesfulde. Dertil kommer den etiske diskussion: Kan og skal ensomhed kureres med teknologisk samvær?

Rundt om et sofabord i en lys og moderne stue sidder nogle halvgennemsigtige, hvide overkroppe. Deres gestik, tale og bevægelser bliver styret af tre ældre kvinder iført virtual reality-briller og sensorer. Ved at tage udstyret på forvandler forsøgspersonerne sig til hologramlignende figurer – såkaldte avatarer – og i denne virtuelle parallelverden kan de snakke og spise sammen, selvom de ikke fysisk befinder sig i det samme rum.

»Jeg kan kun se én person,« siger den ene af de tre brillebærende forsøgspersoner. »Jeg tror, du er på min venstre side,« lyder svaret fra den anden. »Husk at bruge tallerkenerne, så du ikke krummer på det fine nye tæppe. Tænk, hvis der røg chokolade på gulvet,« fortsætter hun. Den tredje kvinde blander sig i samtalen med sin avatar: »Ja, så ville vi få ballade.«

Det var en af de situationer, som udspillede sig under Dannie Korsgaards ph.d.-afhandling, som han for nylig forsvarede ved Aalborg Universitet, København. I afhandlingen undersøgte han, hvordan virtuelle sociale måltider påvirkede ældres spise­oplevel­ser og madindtag. Altså om virtual reality kunne bruges til at forhindre under­ernæring blandt samfundets ældste. Forskning har nemlig vist, at når man spiser med venner eller familie, indtager man mere mad end på egen hånd.

Afhandlingen er en del af det større ELDORADO-projekt, et samarbejde mellem blandt andet Københavns Universitet og Aalborg Universitet, der ser på, hvordan teknologier kan bruges til at imødegå mangel på appetit hos hjemmeboende seniorer. Projektet udspringer også fra den erkendelse, at Danmarks såkaldte »ældrebyrde« kalder på kreative løsninger.

»Det ville være bedre at have flere varme hænder til at skabe nærværet. Men hele motivationen for arbejdet var også, at hvis man ikke har råd til det, hvad gør man så?« siger Dannie Korsgaard.

Læs også om epidemien, der breder sig og gør os syge: »Til kamp mod ensomheden«

Han inviterede ældre forsøgsdeltagere med forskellige karakteristika til at spise i en række simulerede scenarier. Nogle var mere mobilitets­hæmmede end andre. I nogle virtual reality-miljøer spiste de sammen, andre gange alene i en park, et privat køkken eller i en stue. Det viste sig, at de ældre i det sociale setup følte sig mindre alene, havde det sjovere og var i bedre humør efter fællesspisningen. Når de spiste alene i de virtuelle omgivelser, fremstod maden af en bedre kvalitet. Men brugen af teknologien øgede ikke madindtaget hos nogen af grupperne.

Det er svært at sige, hvorfor de ældre ikke spiste mere om det digitale middagsbord, siger Dannie Korsgaard. Måske fordi virtual reality-brillerne stadig er forholdsvist klodsede. Måske fordi forsøgene ikke løb over en længere periode, så de ældre havde tid til at vænne sig til opsætningen. Alligevel indikerer forbedringen i deltagernes humør, at virtual reality kan være med til at imødegå ensomhed i fremtiden, siger Korsgaard. Men måske først hos de kommende generationer af ældre, der har lyst til at udforske teknologien eller allerede har lært at bruge den. I hvert fald var afhandlingens gangbesværede ældre forholdsvis forbeholdne. Adspurgt, om de kunne finde på at bruge teknologien i fremtiden, var svaret nej. En af dem begrundede sin skepsis med, at: »… alt det her med de kunstige hjælpemidler og så videre. Jeg synes, det er unaturligt.«

Alligevel er håbet overalt i verden, at de frembrusende teknologier kan bruges til at bekæmpe social isolation nu og her. Australske Steven Baker, der forsker i menneskers interaktion med det digitale ved University of Melbourne, er sammen med en række kolleger i slutfasen af projektet Ageing and Avatars. Sammen med en gruppe teknologisk interesserede ældre mellem 70 og 80 år har de udviklet den virtuelle verden The Highway of Life. Ved at iføre sig virtual reality-udstyr forvandlede deltagerne sig til avatarer, som frit kunne bevæge sig rundt, gestikulere og snakke med de andre i den digitale sfære, selvom de var fysisk langt væk fra hinanden. De udvekslede barndomsminder, livshistorier og digitaliserede versioner af diverse fortidsobjekter som eksempelvis billeder.

»Nogle af deltagerne var ret generte og reserverede, og i den virkelige verden følte de sig ikke trygge ved at tale med større grupper af mennesker. Men ved at kommunikere gennem en avatar oplevede de en vis distance, der gjorde det muligt for dem at deltage mere frit i samtalen,« siger Steven Baker. »Og for den gruppe af mennesker kan den her måde at bruge teknologien på have store fordele.«

Avatarrollen viste sig at være en tryg start i en online socialsfære for en del af dem, siger han. De kunne selv bestemme, hvordan deres figur skulle se ud, og hvor meget de ville dele. De kunne udvikle deres persona løbende, så den i starten slet ikke lignede dem selv, men lade den blive mere og mere virkelighedstro, i takt med at tilliden til de andre deltagere voksede. Udklædningsmulighederne gav helt nye perspektiver: som en ældre mand, der drømte om, at han og hustruens avatar en dag i fremtiden kunne iklæde sig det fine tøj, de havde på til deres bryllup for 50 år siden, og rekonstruere dagen digitalt.

Forskerne ville blive klogere på, hvordan de ældre tog imod teknologien, brugte den til at kommunikere med, og slutteligt designe softwaren bedst muligt, siger Baker. Forsøgspersonerne var alle kendetegnede ved at klare sig i hverdagen på egen hånd og ved at have en interesse for teknologi og var måske derfor mere åbne over for projektet end gennemsnittet. Men projektets hovedformål var egentlig at udvikle en teknologisk vej ud af den sociale isolation hos de mere ressourcesvage seniorgrupper.

Læs også om fire opbyggelige bøger om at genfinde børn og voksnes værdighed, frihed og fred foran de evindelige skærme: »De afhængige«

Virtual reality-oplevelser kan sende gangbesværede, enlige eller plejehjemsbeboere til fremmede lande, på museer eller ud i naturen. I et stort land som Australien kan børnebørnene spille kort eller gå tur med deres bedsteforældre, selvom de bor flere tusinde kilometer fra hinanden.

»Der har været en stor interesse for, hvordan de her teknologier kan bruges blandt den ældre befolkning. Men det er ofte sket i en lidt mere passiv udformning. Som virtual reality-oplevelser, hvor man kan sætte sig i en stol og se på, uden bevægelse og interaktion, fordi du er alene i det virtuelle miljø. Vi ville gerne udforske, hvordan man kunne give de ældre mulighed for at flytte sig rundt i univer­set og møde andre mennesker langt væk,« siger Baker.

Hvad nogle kalder en ældrebyrde, andre en seniorstyrke eller det grå guld dækker over den vestlige verdens demografi i drastisk forandring. Alene i Danmark forventes gruppen af de +80-årige at vokse med 150.000 personer i løbet af de kommende ti år svarende til 58 procent flere, end der findes i dag.

Det digitale kan afhjælpe de fysiske og sociale opgaver, der følger med sådan en udvikling. Sådan lyder det i hvert fald fra de investorer og firmaer, der vil sælge løsninger til ældreplejen i form af virtual reality eller robotter som kælesælen PARO, hunden Aibo og den menneskelignende Matilda, der blandt andet kan genkende stemmer, ansigter, følelser, danse og interagere med mennesker.

I 2018 undersøgte Isabel Pedersen, professor ved det canadiske Ontario Tech University, og en række kolleger den diskurs, der følger med de sociale robotter, ved at trevle en række videnskabelige artikler på området igennem. De legitimeres med en »nødvendighedens retorik«, lød konklusionen. Der tales om dem som en hurtig og uomgængelig løsning på et presserende problem, nemlig den eksploderende ældrebyrde.

»Men i farten glemmer vi at diskutere, hvordan vi vil leve fremover, og hvilken rolle teknologien skal spille i det, hvilket det hele egentlig handler om,« siger Pedersen.

Det samme skete ifølge den canadiske professor, da årtusindeskiftet kom. Verden risikerede at forgå, og for at undgå det var vi nødt til at indføre en masse ny teknologi. Når samme fatalistiske logik overføres til ældreområdet, tænker man ikke designstrategierne langt nok ud i fremtiden. Vi når heller ikke at diskutere de etiske dilemmaer ved teknologierne, inden de allerede er på vej.

Virtual reality og sociale robotter kan eksempelvis blive en undskyldning for at skære ned på de varme hænder, fordi det digitale nu klarer arbejdet. Andre vil mene, at nye teknologier giver plejepersonalet mere tid til andre ting eller en nemmere arbejdsdag. Da den bærbare computer og smartphonen blev introduceret, forlød det også, at vi ville komme til at arbejde mere effektivt og dermed mindre. Det viste sig ikke at være tilfældet. I stedet steg arbejdsbyrden.

Verdens digitale løbebane er fyldt med disse såkaldte »tech-fixes«, altså teknologier der lover at løse vores problemer og vende op og ned på hverdagen, som vi kender den. »Tingenes internet«, som dækker over alverdens apparaters indsamling og deling af data på kryds og tværs, blev første gang anvendt som begreb i 1999. Det var også året, hvor Isabel Pedersen påbegyndte sin afhandling om »wearable computers«, nemlig digitale dingenoter, man bærer enten uden på eller under huden.

Udviklingen af smarturene, der blandt andet kan vise vej og registrere kalorier, tog fart i 00erne, og i 2012 annoncerede Google den første version af deres smartbriller, som varslede et helt nyt paradigme inden for de bærbare teknologier. Brillerne lagde et virtuelt lag over virkeligheden, og ved hjælp af diverse apps kunne man finde vej, foretage opkald, tage billeder og registrere aftaler i kalenderen, mens man bevægede sig rundt i virkeligheden.

»Men vi tog dem ikke til os i den grad, som det blev spået,« siger Isabel Pedersen.

Heller ikke virtual reality og sociale robotter har endnu gjort et stort indtog i ældres liv. Forskning viser da også, at de ældres accept af og de sociale teknologiers succes varierer.

»De her spådomme og prognoser formes af, hvem der giver dem. Firmaer vil gerne skabe et marked, de kan profitere på, så de foregriber nogle behov hos befolkningen, som ikke altid er klar på teknologierne og uden at have nøje undersøgt, hvilke konsekvenser de kan have,« siger Pedersen.

Forud for hver lygtepæl, rundkørsel og fodgængerovergang foreligger omfattende undersøgelser af, hvorfor der er behov for dem, og hvordan vi bevæger os rundt i byen. Selv små forandringer i infrastrukturen kan ændre vores bevægelsesmønstre og påvirke den hurtigste vej til hospitalet eller den mest trafiksikre vej for børnene i skole. Men så omfattende overvejelser gør vi os sjældent, før vi introducerer hverdagsomkalfatrende teknologier, forklarer Pedersen. Sociale medier og smartphones viste sig at have vidtrækkende og overraskende konsekvenser for børn og unges sociale liv. Det samme kan sociale robotter og virtual reality-universerne få for de ældre.

»Et af problemerne ved de her teknologier er, at de bliver udviklet for hurtigt og ikke nok i fællesskab med dem, hvis liv, det er meningen, de skal forbedre,« siger Pedersen.

Forsøg med diverse teknologier har alligevel vist, at de kan gavne de ældre. Demensramte seniorer har forbedret hukommelsen gennem besøg i virtual reality-rekonstruktioner af fortiden, og sociale robotter har reduceret symptomer på angst og stress. Men det er særligt i forhold til det fysiske, at det digitale indtil videre har vist sit store potentiale.

En dansk afhandling påviste eksempelvis, at ældre havde nemmere ved at komme op på motionscyklen, når de fik de virtuelle briller på og kørte på parkveje, gennem nåleskove eller i bjerglandskaber. Andre studier har vist, at virtual reality kan lindre smerte og forbedre balancen hos vakkelvorne forsøgspersoner.

Det, der for nogle kan virke som et mareridts­scenarium fra The Matrix-filmen eller Netlix-serien Black Mirror, hvor folk fodrer deres sociale relationer i en virtuel verden frem for en virkelig, har også sine fordele, siger førnævnte Dannie Korsgaard. Han udførte i forbindelse med sin afhandling et pilotstudie med en række yngre personer mellem 28 og 56 år. De kunne sagtens få øje på perspektiverne i konceptet:

»Du kan sidde på Machu Picchu den ene dag og i Rom den anden,« som en af dem formulerede det. »Lad os sige, at jeg blev inviteret til Thanksgiving-middag hos min søster, som var i Australien, og jeg ikke havde penge til at rejse hen til hende. At have muligheden for at tage virtual reality-brillerne på og nyde Thanksgiving-middag med hende … det kunne fungere,« sagde en anden.

I diskussionen af de nytilkomne teknologier er det ofte de negative følger, der bliver fremhævet. Som ungdommen, der kritiseres for at gå og kigge ned i deres telefoner, at være for meget online og dermed bevæge sig for lidt. Men måske deres teknologiske vaner kan komme til at gavne dem som gamle.

»Man kan forestille sig mange uhyggelige ting ved de her scenarier,« siger Dannie Korsgaard, »men det er slet ikke sikkert, det kommer til at gå så galt.«

 

Læs også om udstillingen med nogle af den arabiske verdens smukkeste kulturskatte: »Virtuel vandretur i tabt kulturarv«

Side 60