Ideer uge 25 | 2016

Misbrug. Kan man blive afhængig af computerspil? I Sydkorea taler man om en hel epidemi af unge spilafhængige. »Vi er nødt til at indlægge dem for at nulstille deres biologiske ure,« siger en behandler.

Af Markus Bernsen

En bog og en kold tyrker

Seoul – »Kan du genkende den her?« Lee Tae-kyung drejer sin computer, så jeg bedre kan se. På skærmen er en tegning af en skildpadde dukket frem. Den er på vej væk, men drejer sit hoved og ser tilbage på os, hen over skjoldet. Jeg kan ikke genkende skildpadden.

»Det er Cassiopeia,« siger Lee og lyder en anelse skuffet. »Det er en af de vigtigste karakterer i bogen. Cassiopeia er skildpadden, som leder Momo hen til Hora. Og Hora er ham, der hersker over tiden.«

Interviewet har snart været i gang i en halv time, og professoren har brugt det meste af tiden på at fortælle om børnebogenMomo og tidstyvene. Aftalen var, at vi skulle tale om behandling af unge, der er afhængige af computerspil, men her på Sydkoreas center for mental sundhed begynder den snak altid med Michael Endes børnebog fra 1973. Bogen bliver brugt i centrets eget behandlingsforløb – men den er også en slags metafor for kampen mod digital afhængighed i det hele taget.

Momo er en pige med særlige evner, og skurkene er nogle mystiske mænd i grå jakkesæt. De tropper op i hendes lille by og tilbyder indbyggerne, at de kan deponere deres tid i de grå herrers bank, hvor de senere kan få den tilbage – med renter. Men jo mere tid, indbyggerne sætter i banken, jo værre får de det. De har ikke længere ro til at dagdrømme, tale med hinanden eller sove. Det eneste, der betyder noget, er at sætte mest mulig tid i banken hos de grå herrer. Snart ligner livet i den lille by noget, man kan observere på Sydkoreas computercaféer.

»Min idé var at bruge biblioterapi, som er blevet en populær behandlingsform mod forskellige former for afhængighed,« forklarer Lee Tae-kyung. »Jeg ville bruge fantasybøger, og på et bibliotek fandt jegMomo, som jeg havde læst i gymnasiet, men glemt alt om.«

Centrets program har navn efter HORA, Momos hjælper i kampen mod tidsrøverne. Programmet har nu været i gang i et år; holdet af psykiatere måler løbende de unges mentale tilstand og bidrager til en voksende mængde videnskabelige data om spilafhængighed, som især produceres i Sydkorea.

De værst ramte begynder ligesom indbyggerne i Michael Endes landsby at miste kontakten til verden omkring sig.

»Der findes efterhånden en del forskning, som viser, at hjernen bliver overanstrengt, når man spiller for meget,« siger Lee Tae-kyung. »Der sker også noget med ens rumfornemmelse, fordi der er så stor forskel på det, som ens øjne ser, og det, som kroppen oplever: I spillene flyver man rundt i vidtstrakte landskaber, men i den virkelige verden er man lukket inde i et lille rum foran en skærm.«

Tidligere har Lee lavet behandlingsforløb til alkoholikere og stofmisbrugere, som ofte har gavn af at forestille sig en fremtid uden misbrug. Fantasi kan være en stor hjælp, når man er i behandling, men den øvelse er svær med computerspillere, forklarer han:

»Man vil gerne have dem til at visualisere en fremtid, hvor de ikke spiller hele tiden, men nogle af dem er holdt op med at bruge deres fantasi. Det er en almindelig iagttagelse, som mange gør, når de arbejder med den type misbrug. De kan ikke forestille sig noget, der sker i den virkelige verden. Og det understreger bare, at det er nogle meget dygtige folk, der laver computerspil i dag, når spillene er på en skala, der er endnu større end noget, som børn selv kan forestille sig. Det er ret utroligt, men det er faktisk lykkedes dem at lave noget, der virker stærkere end et barns fantasi.«

På klinikken i udkanten af Seoul begynder behandlingen med en kold tyrker. De unge afleverer deres telefoner og er offline i de to uger, som grundforløbet varer. I stedet spiller de kort, læser bøger, dyrker yoga og snakker en masse sammen. De står tidligt op og går tidligt i seng. Om eftermiddagen går de lange ture på det grønne bjerg, som klinikken har udsigt til. Mange går i gymnasiet eller på universitetet og kan ikke være for længe væk. Efter de to uger vender de tilbage til hverdagen, men skal stadig besøge klinikken med jævne mellemrum.

»Vi er nødt til at indlægge dem for at nulstille deres biologiske ure,« siger Lee Tae-kyung. I de første dage er mange af dem i en slags stresstilstand. Størstedelen er blevet tvunget i behandling af forældre eller skole og har ikke spor lyst til at være der. De får abstinenser og kan ikke sove om natten. Nogle forsøger at stikke af.

I Sydkorea findes mange lignende klinikker. Nogle af dem er store boot camps med rigelige mængder frisk luft og armbøjninger, som tusinder af unge passerer igennem hvert år. I de seneste år er lignende afvænningscentre også sprunget frem i USA og Europa. Sidste år oprettede behandlingsstedet Frederiksberg Centret et behandlingsforløb for unge mellem 15 og 25 år. Centret meddeler på sin hjemmeside, at der i øjeblikket er »en lang venteliste« til behandling for afhængighed af computerspil.

Hvordan man behandler varierer fra land til land. Mange trækker på erfaringer fra alkohol- eller narkotikaafvænning. Men computerspil er alligevel anderledes. Mens alle former for misbrug af alkohol, stoffer eller hasardspil vil ødelægge helbredet eller privatøkonomien, er det langt sværere at definere de negative konsekvenser af computerspil. Hvor længe skal man sidde foran en skærm, før man har et problem? Gør det en forskel, hvad man spiller? Læger kan lave anbefalinger for dagligt alkoholindtag, men har langt sværere ved at gøre det for computerspil. Og mens alkoholikere ofte vil forsøge at blive tørlagte, har de fleste svært ved at forestille sig at gå helt offline eller aldrig bruge en computer igen. På den måde minder det mere om spiseforstyrrelser, hvor misbrugerne er nødt til at lære at leve med det, der volder dem problemer.

Med til forvirringen hører, at der ikke findes en anerkendt diagnose for afhængighed af computerspil. Den seneste udgave af klassifikationssystemet for psykiske forstyrrelser, DSM-5, omtaler det som en lidelse, der skal undersøges nærmere, før den kan tages med.

Undersøgt bliver det. Den første videnskabelige artikel om afhængighed af computerspil blev udgivet i 1983 og var dengang et kuriosum. I dag er det et selvstændigt forskningsfelt, og mange psykiatere taler om afhængighed af internetbaserede computerspil som det mest udbredte og potentielt farligste fænomen.

»Der findes en lang række aktiviteter på internettet, som kan give udslag i forskellige former for afhængighed,« siger psykolog Daria Kuss, der forsker i området på Nottingham Trent University.

»Computerspil er bare én aktivitet ved siden af hasardspil, porno, sociale medier og en masse andet. Men det er med de store, internetbaserede spil, at vi ser nogle af de mest alvorlige tilfælde af afhængighed.«

Spil som World of Warcraft eller League of Legends er de farligste, mener hun, fordi de kræver mange timers dedikation af spillerne og er i stand til at tiltrække mange forskellige typer mennesker. Nogle bliver hooked på spillenes små belønninger i form af point og nye baner. Andre logger på for at flygte fra hverdagens problemer. Mange udvikler tætte forhold til andre spillere og ender med at have alle deres sociale relationer gennem en fiktiv identitet i spillet. De organiserer sig, holder møder, planlægger røvertogter eller angreb på fjendtlige hold. Den sociale dimension er stærkt vanedannende, og for nogle bliver ansvaret for holdet vigtigere end pligter i den virkelige verden.

Amerikanske forskere anført af Joe Hilgard fra University of Missouri har peget på, at netop de sociale computerspillere er de mest sårbare, og udsagn fra tidligere misbrugere bakker dem op. I erindringsbogenUnpluggedbeskriver den tidligere spilafhængige Ryan Van Cleave, hvordan han endte med at brænde alle sine nærmeste af i det virkelige liv, fordi han skulle passe sine forpligtelser i World of Warcraft.

Symptomerne på afhængighed af computerspil begynder med fysisk ubehag, typisk migræne og rygproblemer, men kan udvikle sig til depression, ensomhed og angst. Nogle bliver aggressive og opfører sig uforudsigeligt, hvis de ikke får lov til at spille. I de værste tilfælde kommer computerspilleren ind i en permanent stress-tilstand, hvor nat og dag smelter sammen, de holder op med at spise, og hele organismen er ude af balance.

På klinikken i Seoul er Lee Tae-kyung nået til en dialog fra Momo og tidstyvene.

Hora spørger Momo: »Hvad er det første, vi skal gøre, når de grå mænd omringer vores hus?«

Momo svarer: »Vi skal spise morgenmad.«

»Det er en vigtig dialog,« siger Lee. »Døgnets rytmer og vores biologiske ur er med til at holde os sunde og raske, og tidsforskydelse er et almindeligt problem hos de unge. De mister kontakten til verden omkring sig og til deres egne kroppe.«

I Asien kender man til adskillige dødsfald som følge af overdrevent computerspil. I Taiwan omkom en mand efter at have spillet League of Legends i 23 timer i træk. Da personalet forsøgte at få liv i ham, var hans hænder stivnet i et greb om computerens mus og tastatur. I Kina og Sydkorea har der været lignende dødsfald som følge af overanstrengelse, søvnmangel og pludselige hjerteslag eller blodpropper.

I Sydkorea taler mange om de internetbaserede computerspil som en alvorlig trussel mod folkesundheden, men forskere er meget uenige om, hvor udbredte problemerne er. Douglas Gentile, en amerikansk psykolog fra Iowa State University, har brugt mere end et årti på at sammenligne forskellige lande og mener at have fundet det samme spænd blandt unge computerspillere: mellem fire og ti procent. Så mange ender med at blive afhængige i en eller anden grad.

Mange andre tal er i spil. Nogle er meget mindre, andre er endnu større. De sydkoreanske myndigheder mener eksempelvis, at syv procent af hele landets befolkning – altså alle børn, unge og gamle – er afhængige af at bruge internet eller computerspil i en eller anden grad. Myndighederne har forsøgt at begrænse brugen af computerspil, blandt andet gennem den såkaldte Askepot-lov, hvor alle under 16 år får slukket for deres internetforbindelse mellem midnat og seks om morgenen. Men de mest ihærdige har selvfølgelig fundet måder at omgå forbuddet på.

»Her i landet har vi gjort rigtig meget ud af at give alle børn adgang til en computer, så de havde mulighed for at tage en uddannelse,« siger Lee Tae-kyung. »Idéen var, at internettet skulle give unge lige adgang til læring. Men mange af dem har kun brugt det til at spille.«

 
 
 
 
Ophavsret Privatlivspolitik Generelle handelsbetingelser
Weekendavisen Pilestræde 34 DK-1147 København K. CVR: 25337654 Telefon: 33752533